Lighting: luce diffusa

Rubrica: Lighting -9-
Titolo o argomento: Luce diffusa

Non è una vera e propria alternativa alla luce diretta, bensì una sua variante. Si ottiene infatti partendo da una luce diretta e interponendo, tra la fonte luminosa e il soggetto, uno schermo che filtra la luce stessa offrendo la condizione di diffusione.

Il materiale dello schermo è fondamentale. Se interponiamo un semplice vetro trasparente tra fonte luminosa e soggetto, non riusciremo a modificare la durezza della luce. Altresì interponendo un vetro satinato otterremo sicuramente un’illuminazione più mordbida. Sui set si usano i soft box di materiale sintetico (in alcuni casi molto simile a quello delle tende da campeggio).

Una tipica illuminazione diffusa “naturale” è quella prodotta da una giornata nuvolosa che proietta ombre molto morbide e risalta in modo tenue il soggetto ripreso. Per uno studio fotografico, poter sfruttare una finestra in un’angolazione favorevole, può risultare un vantaggio che libera lo spazio a disposizione da una gran quantità di cavi, stativi e faretti. Inoltre una sola fonte luminosa è più facile da gestire. Tuttavia l’illuminazione diffusa di  tipo naturale è consigliabile per soggetti che non abbiano superfici riflettenti. Quindi si tratta di un tipo di illuminazione inadatto per risaltare un nuovo modello di automobile rossa fiammante. E’ importante fare attenzione anche alle pareti dello studio; se sono chiare rifletteranno luce sulle ombre riducendo il contrasto. Al contrario se sono scure le ombre saranno più marcate. Le superfici poco riflettenti sono quelle che meglio possono essere illuminate con luce diffusa naturale. Inoltre sarebbe poco male la possibilità di avere in studio una parte di soffitto che si possa aprire scorrendo (come in alcune discoteche ad esempio) per sfruttare tutte le condizioni di luce naturale a noi utili.

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Rendering: equazioni di rendering

Rubrica: Rendering -6-
Titolo o argomento: Equazioni di rendering

Si tratta di un’equazione ad opera di James T. Kajiya (introdotta nel 1986) che viene sfruttata dai motori di rendering che dispongono della G.I. Global Illumination. Questa equazione calcola la luce, presente in una particolare posizione, come la somma della luce emessa e della luce riflessa. Quest’ultima viene considerata come la luce riflessa proveniente da tutte le direzioni moltiplicata poi per il coefficiente di riflessione e l’angolo d’incidenza.

Trovi al seguente link la descrizione dettagliata dell’equazione di rendering:
http://it.wikipedia.org/wiki/Equazione_di_rendering

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Lighting: luce diretta (controluce)

Rubrica: Lighting -8-
Titolo o argomento: Luce diretta – controluce

Si tratta di un tipo di illuminazione costituita da una fonte luminosa posizionata posteriormente al soggetto ripreso. Come abbiamo spiegato nei precedenti articoli, la fonte luminosa, può essere sia artificiale e posta all’interno di uno studio, sia naturale: il sole.

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Un esempio di tecnica controluce è la “silhouette” (foto sopra), tuttavia, pur essendo molto diffusa, non è l’unica. Infatti niente impedisce di illuminare un soggetto sia posteriormente, sia con altri punti luce, magari più tenui, sul fronte (foto sotto).

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Per ottenere effetti come quello della seconda foto, si può ricorrere all’uso di particolari pannelli riflettenti (di cui parleremo in maniera approfondita in seguito), oppure aggiungere un altro punto luce in posizione angolata, o ancora utilizzare un punto luce che riflette su ombrellini da studio o che illumina l’interno di un soft box. Infine un altro punto luce potrebbe essere anche solo il flash di una reflex opportunamente regolato.

In questi primi articoli ci soffermiamo prevalentemente sulle posizioni assunte dalla luce in uno studio fotografico, un set, o fuori all’aperto. Delle attrezzature parleremo meglio in seguito.

Continua…

Reflex digitale: il teleobiettivo

Rubrica: Portare al limite una Reflex digitale -7-
Titolo o argomento: Il teleobiettivo

Il teleobiettivo è un obiettivo detto “a lungo fuoco”, esso inquadra una minima porzione della scena ripresa e questo perchè ha un ridotto angolo di campo. Questo particolare tipo di obiettivo serve ad ottenere immagini ravvicinate ed ingrandite.

Si tratta di obiettivi abbastanza pesanti, molto lunghi e solitamente con una non eccellente luminosità (salvo rari e costosi casi).

Viene utilizzato prevalentemente per i primi piani grazie anche alla sua capacità, oltre che di ingrandire e ravvicinare, anche di non distrorcere le immagini. La ridotta profondità di campo fa sì che il soggetto sia a fuoco mentre tutto ciò che si trova più vicino o più lontano non lo sia. Il soggetto è così maggiormente evidenziato nella scena.

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Rendering: particolarità del software unbiased

Rubrica: Rendering -5-
Titolo o argomento: Particolarità del software unbiased

Utilizzare un motore di rendering Unbiased non richiede particolari conoscenze nella regolazione dei parametri utili ad ottenere una scena quanto mai realistica. Questo perchè un software Unbiased nasce per ottenere sempre il miglior risultato possibile in termini di fotorealismo. Non si può quindi intervenire su alcun parametro che possa ridurre la qualità dell’immagine che vedremo a fine render. Se avessimo questa necessita utilizzeremmo ovviamente i motori di rendering Biased trattati in precedenza (link).

Al contrario un motore di rendering Unbiased, ossia “senza compromessi”, richiede buone conoscenze di fotografia. Questo perchè i valori che andremo a decidere noi saranno di tipo fotografico:

L’obiettivo usato, la sua lunghezza focale, l’apertura del diaframma, la profondità di campo….

I tempi di rendering dei motori Unbiased sono molto più elevati dei motori Biased. Questo perchè lavorano per ottenere sempre il massimo. Ovviamente il vostro Hardware inciderà in modo sostanzioso sui tempi di render.

La metodologia di rappresentazione del rendering avviene per affinamento stocastico. Il calcolo viene suddiviso per pixel. Questo produce una grana nell’immagine la quale viene ripulita con l’avanzare del calcolo.

A differenza degli “engine biased”, nei motori di rendering Unbiased la cura dei materiali assegnati agli oggetti è più che fondamentale. In quanto il loro comportamento quando vengono investiti dalla luce può incidere in maniera rilevante sul risultato ottenuto.

Con questo tipo di software dovrete quindi dedicarvi maggiormente alle conoscenze della fotografia ed alla realizzazione di materiali molto curati per ottenere discreti risultati e valorizzare questo tipo di scelta.

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LINK utili

Su questo Blog sono presenti, tra le tante rubriche, due in particolare che parlano di fotografia. Si tratta di rubriche molto semplificate, ed alla portata di tutti, fondamentali per capire alcuni concetti espressi in tema di rendering:

  • Portare al limite una canon A540

  • Portare al limite una Reflex digitale

Scrivendo semplicemente il titolo della rubrica desiderata sulla casella di ricerca in alto a destra, è possibile attingere a tutti gli articoli al momento presenti in tema. Articoli che si aggiornano periodicamente. 😀

Lighting: luce diretta (radente)

Rubrica: Lighting -7-
Titolo o argomento: Luce diretta – radente

Si tratta di una luce che prende la scena tangenzialmente. Il fascio luminoso risulta quindi parallelo al piano e perpendicolare all’asse che si forma tra il soggetto ripreso e l’operatore di una telecamera o una macchina fotografica.

Questo tipo di illuminazione è utilizzata qualora si desideri ottenere immagini molto contrastate e sature. I contorni del soggetto ripreso vengono meglio definiti, tuttavia una parte della scena risulterà ovviamente in ombra.

La luce del tramonto può ricreare questo effetto in modo naturale. In uno studio si ottiene questo effetto ponendo la fonte luminosa, come già detto, in posizione tangenziale al soggetto.

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Lo scatto sopra è stato da realizzato in studio semplicemente con una macchina fotografica compatta digitale (regolata in posizione Manuale – Apertura, Tempo esposizione, Fuoco, Iso, ritardo scatto), un faretto spot, un telo per la diffusione della luce, una borsa in cordura come base ed un modellino rappresentante una moto più che nota.

Reflex digitale: il sollevamento dello specchio

Rubrica: Portare al limite una Reflex digitale -6-
Titolo o argomento: Sollevamento specchio

Quando si eseguono degli scatti, con macchine fotografiche reflex, lo specchietto che ci permette di vedere la scena inquadrata attraverso il mirino si solleva. (Vedi anche il nostro articolo allegato). In quell’istante attraverso il mirino non vediamo più nulla. Appena terminato lo scatto lo specchietto torna nella posizione, per così dire, di riposo. Il sollevamento dello specchio è essenziale affinché la luce possa raggiungere la pellicola o il sensore ovviamente.

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Il movimento dello specchio su e giù può indurre delle vibrazioni fastidiose nocive per la messa a fuoco della scena. Per evitare la possibilità di tali vibrazioni molte reflex hanno una funzione che permette di sollevare manualmente (si fa per dire…)  lo specchio quando lo desideriamo. Questa utilità fa si che al momento dello scatto lo specchio sia già sollevato evitando ogni possibilità di vibrazione. Terminato lo scatto potremo riabbassare lo specchio o eseguire nuovi scatti a nostro piacimento.

Altre reflex invece hanno l’impostazione per ottenere un ritardo di pochi decimi di secondo (circa 0,4s) sull’apertura dell’otturatore dopo il sollevamento dello specchio.

Rendering: particolarità del software biased

Rubrica: Rendering -4-
Titolo o argomento: Particolarità del software biased

Principale caratteristica di questi software è quella di poter selezionare l’algoritmo di render che riteniamo più corretto per il nostro lavoro. Gli attuali software 3d possiedono praticamente “di serie” tutti gli algoritmi di base per la rappresentazione tridimensionale di una scena. Questo significa che dalla semplice ombreggiatura di Goraud, al Phong, al Ray tracing, tutto è considerato come materiale di calcolo di cui proprio non si può fare a meno.

Oggi vengono inclusi anche algoritmi che considerano la luce indiretta evolvendo ulteriormente la tecnologia Biased. Si tratta di tecniche denominate Global Illumination che basano i loro calcoli su metodi come: Radiosity, Photon Mapping, fino al più preciso Path tracing o ancora al Micropolis light transport.

Gli engine Biased sono modulari, questo vuol dire che si possono tarare in modo indipendente tutti i parametri del rendering. Possiamo scegliere ad esempio il livello di campionatura dei contorni (percentuale di aliasing) o ancora la quantità di rimbalzi (bouncing) considerata nel conteggio dei singoli raggi di luce, ecc. In tal modo abbiamo la garanzia che la qualità del risultato ottenuto ed il tempo impiegato, sarà a nostra discrezione.

La tecnologia Biased quindi ci da la possibilità di raggiungere compromessi qualità/tempo sui nostri lavori. Va però considerato che tutto questo va a scapito del fotorealismo (in fondo non sempre necessario) che può essere ottenuto solo tramite engine Unbiased.

IMMAGINE IN REVISIONE

Soluzioni estremamente sofisticate possono addirittura eseguire rendering ibridi nei quali vengono utilizzati contemporaneamente più algoritmi di calcolo.

Continua…

Lighting: luce diretta (frontale)

Rubrica: Lighting -6-
Titolo o argomento: Luce diretta – frontale

Abbiamo una luce diretta “Frontale” quando la sorgente utilizzata per l’illuminazione si trova sullo stesso asse del soggetto. La luce che deriva da questa scelta di illuminazione è piatta ed uniforme. Si nota inoltre la quasi totalità delle ombre che vengono proiettate dietro il soggetto e non sono visibili nell’inquadratura (macchina fotografica o videocamera che sia).

Il flash della macchina fotografica, come abbiamo detto in precedenza, è un esempio chiaro di luce diretta frontale. Altro esempio è il caso in cui si fotografa un soggetto all’aperto e il sole si trova dietro le spalle del fotografo. E’ da sottolineare però in questo caso che la luce proveniente dal sole non si troverà proprio in asse con il soggetto ma possiamo considerarla tale con buona approssimazione durante un tramonto inoltrato.

Ciononostante nella foto in basso vediamo come, con un angolo di pochi gradi formatosi tra l’asse longitudinale del faretto spot e quello longitudinale del soggetto ripreso, le ombre siano leggermente visibili sul lato sinistro dell’immagine.

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Vedremo in seguito come sui set cinematografici, anche se molto spesso non ce lo immaginiamo, le scene di giorno vengano corrette con apposita illuminazione artificiale diffusa per evitare scene troppo scure e per correggere le ombre…