Reflex digitale: l’obiettivo grandangolare

Rubrica: Portare al limite una Reflex digitale -5-
Titolo o argomento: L’obiettivo grandangolare

Sono obiettivi grandangolari tutti quelli con una lunghezza focale inferiore ai 50mm tuttavia i veri effetti del grandangolo sono apprezzabili con obiettivi da 24mm e da 14mm i quali, con un angolo di campo superiore a 80°, possono inquadrare una scena più ampia.

La conseguenza immediata di tali angoli di campo è l’importante distorsione dell’immagine spesso ricercata appositamente per creare particolari effetti di profondità. Gli oggetti vicini all’obiettivo vengono distorti sino a dare la sensazione di ruotare su sé stessi. Gli oggetti lontani invece appaiono ancor più piccoli e distanti di quanto non lo siano in realtà.

Gli obiettivi grandangolari sono molto luminosi ed hanno un’ampia profondità di campo.

fisheye.jpg

Rendering: tipo biased e unbiased

Rubrica: Rendering -3-
Titolo o argomento: Rendering di tipo “biased e unbiased”

Biased e Unbiased sono termini che definiscono il tipo di algoritmo che viene utilizzato dal motore di rendering per raggiungere la soluzione del suo calcolo.  Fino a poco tempo fa erano disponibili solo software di tipo Biased ovvero quelli che sono disposti a scendere a compromessi tra la complessità dell’algoritmo ed il realismo dell’immagine che si può ottenere. In soldoni un software di tipo biased offre render con meno realismo e algoritmi meno complessi per venire incontro ad un hardware dalle prestazioni più limitate.

Con l’avanzare incessante della tecnologia, hardware dalle prestazioni eccellenti sono diventati molto più economici e disponibili persino per i normali utenti. Questo ha reso possibile la diffusione di software di tipo Unbiased eccezionalmente più fedeli nei risultati che riescono ad offrire ma con algoritmi di calcolo ben più complessi che necessitano di un hardware all’altezza della situazione. Naturalmente risultati più precisi si ottengono a scapito di tempi più lunghi di calcolo.

Il fatto che vi sia oggi la possibilità di eseguire calcoli mediante algoritmi di tipo Unbiased non significa che quelli di tipo Biased siano stati abbandonati. Tutto il contrario… Oggigiorno per creare le animazioni in tempi decenti si preferisce di gran lunga l’utilizzo di software di tipo Biased. La velocità di rendering per fotogramma è importantissima. Gli engine Unbiased prevalgono generalmente nel settore del fotorealismo e dello still-life.

IMMAGINI IN REVISIONE

Algoritmo di tipo Biased: presenta dei compromessi. Trattasi di un metodo di calcolo volutamente più limitato, meno dettagliato e più rapido. Foto a sinistra: esempio di render ottenuto mediante questo tipo di algoritmo.

Algoritmo di tipo Unbiased: Senza compromessi. Foto a destra.

Continua…

Lighting: luce diretta

Rubrica: Lighting -5-
Titolo o argomento: Luce diretta

E’ definita diretta la luce, artificiale o naturale, che incide direttamente sulla scena. La luce del sole in una giornata limpida è un chiaro esempio di luce diretta. Ma possiamo considerare diretta anche la luce di un flash o di una lampada da studio purché queste incidano direttamente sul soggetto della scena.

La luce diretta è classificabile secondo tre varianti:

  1. Frontale.

  2. Radente.

  3. Controluce.

 Tali varianti sono assoggettabili sia alla luce del sole che a quella artificiale da studio, tuttavia la luce da studio può essere ancora suddivisa in: luce dall’alto, luce dal basso.

Con la luce diretta il raggio di luce va direttamente dalla sorgente luminosa alla superficie illuminata. Se non ci sono ostacoli al raggio di luce, il punto sulla superficie viene considerato illuminato. La luce diretta però non tiene conto della luce indiretta: un oggetto illuminato con una luce diretta presenta zone (circostanti alla zona d’interesse) di buio completo.

luce-diretta.jpg

Continua…

Lighting: composizione cromatica della luce

Rubrica: Lighting
Titolo o argomento: Composizione cromatica della luce

Si chiamano LUCI BIANCHE quelle luci la cui temperatura cromatica è 5600 °K (gradi Kelvin). Ne sono un tipico esempio la luce diurna e la luce del flash. Si definiscono invece LUCI GIALLE quelle luci la cui temperatura cromatica è 3200 °K. Le luci da studio vengono percepite dall’occhio umano come luci bianche, tuttavia si tratta di luci gialle con temperatura cromatica che si aggira intorno ai 3200°K.

La qualità della luce adatta ad illuminare una scena scaturisce dalla giusta relazione tra intensità della luce e direzione della stessa. Ogni combinazione dei due suddetti parametri ha una propria particolarità. Nei prossimi articoli della rubrica “Un gerundio tecnologico” relativi al Lighting, approfondiremo diversi tipi di luce ed illuminazione della scena: scena con luce diretta, scena con luce frontale, scena con luce radente, scena controluce, scena con luce diffusa e scena con luce riflessa.

temperatura-luce.png

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 Continua…

Lighting: direzione della luce

Rubrica: Lighting -3-
Titolo o argomento: Direzione della luce

Per definire l’intensità della luce risulta necessario osservarne le ombre. Anche per definire la “direzione della luce” è opportuno ricorrere all’osservazione delle ombre. Il fatto che la terra ruoti sia su sé stessa che attorno al sole fa sì che in diversi momenti della giornata la luce investa il pianeta in diversi modi creando diversi tipi di ombre. Abbiamo il sole basso sull’orizzonte sia all’alba che al tramonto e da ciò derivano ombre attenuate, morbide e molto lunghe. La direzione con cui la luce investe un oggetto definisce il tipo di ombra e la sua forma e dimensione.

La direzione della luce può persino influenzare lo stato d’animo di chi osserva. Ne è un esempio assai suggestivo il tramonto estivo, quando il sole è a sud, con i suoi confortanti toni caldi.

tramonto.jpg

Rendering: gli algoritmi

Rubrica: Rendering -2-
Titolo o argomento: Gli algoritmi di rendering
Ray tracing

Basato sul percorso compiuto dalla luce, ne segue i raggi attraverso l’interazione con le superfici. Lavora a ritroso studiando e tracciando ed ipotizzando il percorso che luce può aver seguito prima di colpire una lente immaginaria. Le informazioni elaborate per ogni scena vengono acquisite mentre l’algoritmo spara dei raggi contro ogni oggetto della scena stessa. La riflessione, la rifrazione, l’assorbimento del raggio vengono calcolati nel momento in cui il raggio sparato dall’algoritmo colpisce un oggetto.

Radiosity

Un algoritmo che cerca di simulare la luce in modo realistico. Il fascio di luce che colpisce un oggetto viene in parte assorbito e in parte riflesso. Quando la luce si riflette si diffonde nell’ambiente della scena illuminando gli altri oggetti che incontra (luce riflessa). A loro volta gli oggetti illuminati con la luce riflessa possono diventare emettitori di luce riflessa o meno in base alle loro caratteristiche fisiche influenzando ovviamente la scena. Le caratteristiche della scena influenzate sono il colore e l’intensità della luce. Questo algoritmo prende in considerazione solo i percorsi che partono da una sorgente e vengono riflessi un determinato numero di volte prima di raggiungere l’occhio della telecamera.

Path tracing

Si tratta di un’estensione del Ray tracing che permette di ottenere effetti di illuminazione globale come i riflessi diffusi (color bleending) e le caustiche. In questo algoritmo ogni volta che la luce incontra una superficie lambertiana* (o diffusa) in un generico punto, viene lanciato un nuovo raggio che parte dal suddetto punto verso una direzione casuale. Viene poi effettuata in ogni punto una somma tra l’illuminazione del pixel preso in considerazione e l’illuminazione proveniente dalle intersezioni appena descritte.

*Superficie Lambertiana:

Una superficie lambertiana è una superficie ideale che riflette l’energia incidente in modo uguale in tutte le direzioni, per cui variando il punto di vista la sua apparenza non cambia. Ingrandendo un’area della superficie si può notare che essa è scabra (ruvida, frastagliata) quindi non vi sono angoli di riflessione ben definiti. Un raggio di luce che colpisce una superficie lambertiana si riflette seguendo la legge di Lambert sulla riflessione diffusa.

Ambient occlusion

Si tratta di una tecnica che incrementa il realismo della scena simulando l’attenuazione della luce negli ambienti chiusi. Il motivo principale per cui si sceglie questo algoritmo risiede nella velocità, ragione per cui nelle animazioni lo si preferisce alla più accurata (ma lenta) alternativa: Global illumination. Si renderizza quindi una scena in “chiaro scuro” e solo successivamente verrà effettuato il “Compositing” di cui parleremo in seguito in questa rubrica. 

Photon mapping

Ulteriore estensione del calcolo Ray tracing nel quale, invece di effettuare solo il percorso a ritroso della luce (dall’oggetto alla sorgente), viene effettuato anche calcolo del percorso naturale della luce (dalla sorgente all’oggetto). L’algoritmo salverà inoltre quella che viene definita MAPPA DEI FOTONI.

Metropolis light transport

Algoritmo che costruisce dei percorsi modificabili  tra l’occhio della camera di ripresa e la fonte luminosa. Vengono creati dei nodi che possono essere modificati e addirittura aggiunti a quelli calcolati dall’algoritmo stesso.

Rendering: le origini

Rubrica: Rendering -1-
Titolo o argomento: Le origini

Inaspettatamente, il termine rendering, non è un termine recente. Esso risale addirittura all’ottocento. Era un termine utilizzato per indicare il “chiaroscuro”. I notevoli risultati artistici ottenuti in quell’epoca, circa lo studio dell’illuminazione, si basarono sullo studio delle geometrie e delle leggi che interessano l’illuminazione.

Grazie agli studi condotti durante il 1700 da Johann Heinrich Lambert e Gaspard Monge si costruiranno le basi per uno studio analitico del comportamento della luce e delle relative ombre sulle superfici.

Ma fu grazie al crescente perfezionamento dei computer e della computer grafica, dal 1970 in poi, che il termine “Rendering” inizia ad assumere maggiori significati.

Inizierà una nuova era, un’era in cui i plastici utilizzati in architettura verranno sostituiti da modelli 3d realizzati al computer. Inizierà l’era dei film digitali, degli effetti speciali… Computer con potenze di calcolo sempre più elevate permetteranno traguardi prossimi alla realtà.

Nel 2009 sono disponibili in commercio numerosi MOTORI DI RENDERING di cui alcuni già integrati in Software di modellazione e animazione tridimensionale, altri in grado di lavorare indipendentemente dal software di modellazione (Software stand alone), altri ancora totalmente free, i cosidetti OPEN SOURCE (vedi il relativo articolo).

I motori di rendering sono software parametrizzati che si basano su una combinazione selezionata di metodi detti ALGORITMI che eseguono calcoli sull’ottica e la percezione visiva della MATEMATICA TRIDIMENSIONALE.

Questo è l’ennesimo articolo di questo Blog in cui si fondono arogmenti apparentemente differenti ma che interagiscono in maniera importante tra loro: La Matematica e la Computer Grafica in questo caso. L’ennesima dimostrazione che spiega come occuparsi di più temi possa portare a conoscerli in modo più completo. Questo Blog si basa sull’articolo: “Teoria degli accostamenti“, “Teoria degli accostamenti -seconda parte-“.

Reflex digitale: Apertura o luminosità dell’obiettivo

Rubrica: Portare al limite una Reflex digitale -4-
Titolo o argomento: Apertura o luminosità dell’obiettivo
Una semplice formuletta:

Apertura o Luminosità = Lunghezza focale /Diametro INTERNO obiettivo*

*riferito all’ultima lente esterna.

Maggiore sarà la lunghezza focale e maggiore sarà la luminosità dell’obiettivo ovvero la quantità di luce assorbita. La luminosità massima dell’obiettivo viene solitamente espressa con valori del tipo 1:2.8 oppure f2.8 oppure f/2.8.

Maggiore è la luminosità di un obiettivo e minore sarà il tempo  di esposizione ovvero il tempo necessario ad impressionare la pellicola oppure il sensore.

Minore sarà l’Apertura massima e più luminoso sarà l’obiettivo riuscendo quindi a far passare più luce ed impressionare la pellicola in minor tempo. Tuttavia obiettivi troppo luminosi, oltre ad essere molto costosi, in alcuni casi (alla massima apertura) pregiudicano la nitidezza dell’immagine. Più basso è il valore dell’apertura, migliore è la qualità dell’ottica.

Maggiore è il Diametro interno dell’obiettivo e minore è il valore di Apertura che ne risulta dalla formula.

Chiariamo i soliti dubbi:

Contrariamente a quanto certi termini fanno credere, piccoli valori di Apertura corrispondono a diaframmi molto aperti. Su molte compatte digitali e su molte Reflex digitali questo meccanismo è persino illustrato sul display.

esempi-aperture-diaframma.jpg

Reflex digitale: l’obiettivo, la lunghezza focale e l’angolo di campo

Rubrica: Portare al limite una Reflex digitale -3-
Titolo o argomento: L’obiettivo, la lunghezza focale e l’angolo di campo

Se siete degli esperti in materia questo articolo non vi occorre, ma se siete degli amatori e avete deciso di acquistare un nuovo obiettivo per spingervi oltre il classico 18-55 allora potreste trovarlo utile. 😀

Lunghezza focale

La lunghezza focale solitamente si  misura in millimetri, essa rappresenta la distanza che intercorre tra il centro dell’obiettivo ed il piano focale dove scorre la pellicola o si trova il sensore.

Ruotando la ghiera fino alla posizione ∞ (infinito) è possibile  effettuare la misurazione della lughezza focale quando anche la messa a fuoco è regolata su infinito.

Maggiore è la lunghezza focale e minore sarà la parte di scena inquadrata.

lunghezza-focale.jpg

Angolo di Campo

Viene espresso in gradi e rappresenta l’ampiezza del campo inquadrato da un determinato obiettivo.

Ad ogni lunghezza focale corrisponde un preciso angolo di campo che si ottiene misurando l’angolo al vertice di un triangolo isoscele che ha per base la dimensione della diagonale del fotogramma e per altezza la lunghezza focale.

Tanto maggiore sarà la lunghezza focale e tanto più piccolo sarà l’angolo di campo.

lunghezza-focale_c.jpg

Esempio

Obiettivo con elevata lunghezza focale (a sinistra sotto) o teleobiettivo. Obiettivo con ridottissima lunghezza focale (a destra sotto) o grandangolo; in questo esempio si tratta esattamente di un obiettivo detto “fisheye”. E’ evidente dalle due immagini cosa sia l’angolo di campo…

teleobiettivo.jpg fisheye.jpg

Alcuni valori utili

  • Lunghezza focale/Angolo di campo

  • fisheye/180°

  • 14mm/114°

  • 17mm/104°

  • 24mm/84°

  • 28mm/76°

  • 35mm/64°

  • 50mm/45°

  • 70mm/34°

  • 105mm/23°

  • 135mm/18°

  • 200mm/12°

  • 300mm/8°

  • 400mm/6°

  • 500mm/5°

  • 600mm/4°

  • 1200mm/2°